Etiqueta: videojocs

  • «Cara i Creu» o com prevenir el joc d’apostes i els seus danys entre els adolescents

    «Cara i Creu» o com prevenir el joc d’apostes i els seus danys entre els adolescents

    Jocs d’apostes en adolescents? Doncs l’edat mitjana en què es comença a jugar amb diners, ja sigui en línia (un 2,7% de noies i un 12,6% de nois) o de forma presencial (un 4,2% de noies i un 12,1% de nois), se situa en els 13-14 anys en els dos sexes, tot i que té una més alta prevalença en els nois, que hi juguen de forma més freqüent.  A més, al voltant d’un 13% de nois i noies declaren haver jugat amb diners abans dels 10 anys.

    Aquestes són algunes de les dades que es desprenen de l’última enquesta FRESC, del 2021,  sobre la salut en persones adolescents a Barcelona realitzada per l’Agència de Salut Pública de Barcelona (ASPB) a 3.290 alumnes de centres educatius de la ciutat d’entre 13 i 19 anys. Per primer cop l’ASPB va incloure en el FRESC 2021 preguntes relacionades amb el joc amb diners que no deixen de ser preocupants i alarmants, ja que, a més, un 12% dels nois va declarar haver jugat amb diners el darrer any i un 6% va afirmar realitzar un possible joc problemàtic. L’objectiu principal d’aquest estudi és, a partir dels resultats obtinguts, orientar i avaluar polítiques d’intervencions dirigides a aquestes franges d’edat.

    Davant d’aquestes dades, que des de l’Agència de Salut Pública i altres organismes sanitaris estan detectant que van en augment, l’ASPB ha impulsat la creació del programa escolar Cara i Creu per a l’alumnat de 4rt d’ESO, que després d’un programa pilot en tres instituts, el curs que ve es començarà a oferir a tots els centres educatius de la ciutat que s’hi vulguin inscriure. Els objectius, segons expliquen la cap del Departament de Prevenció i Atenció a les Drogodependències de l’ASPB, Montse Bartroli, i la Catrina Clotas, que és una de les responsables de la coordinació del disseny i l’avaluació del programa, és sensibilitzar famílies, professorat i alumnat respecte al joc d’apostes i videojocs; la prevenció per evitar aquesta conducta o retardar-ne l’edat d’inici; i, per últim, poder derivar les persones amb un possible joc problemàtic als recursos que correspongui. Pretén reduir la incidència del joc d’apostes en els adolescents, ampliant el coneixement sobre els riscos i les conseqüències i fomentant una mirada crítica entre l’alumnat.

    El programa Cara i Creu vol sensibilitzar famílies, professorat i alumnat respecte al joc d’apostes i videojocs

    El Cara i Creu s’inspira en un projecte de la Comunitat Valenciana que es diu ¿Qué te juegas?, que s’ha modificat i adaptat  per aplicar-lo als instituts de la ciutat, amb l’assessorament d’experts. El programa consisteix en cinc sessions. La primera serveix perquè l’alumnat conegui els riscos associats al joc, les possibles conseqüències i “que entengui quines són les motivacions, que poden començar com a diversió i després es poden transformar com a una necessitat, per cobrir un baix estat anímic o per guanyar diners”, segons explica Clotas. En la segona sessió es treballen les lleis de probabilitat que operen darrere el joc, que poden desmuntar els biaixos erronis que hi ha darrere el joc –“aquella il·lusió de control que et fa pensar que si han sortit quatre 5 el següent segur que surt un 6”, exemplifica Clotas. La tercera i la quarta sessió es treballa la pressió a través de la publicitat i el grup d’iguals, mentre que en la cinquena i última se centra en els videojocs, per tal de conèixer i saber identificar quan fem apostes dins d’aquests jocs. I tot plegat a través de sessions que volen ser molt dinàmiques, amb jocs de rol, de verdader o fals i projeccions de vídeos, entre d’altres.

    Formació al professorat

    Des de l’ASPB s’ha dissenyat el programa perquè sigui dinamitzat pel professorat, que rebrà una formació en línia prèvia de cinc hores i un manual que l’ajudarà a planificar les sessions a l’aula. A més, també s’ha elaborat una guia per a les famílies perquè puguin conèixer i tenir eines per la prevenció del joc d’apostes i els videojocs.

    Segons Bartroli, es parla d’addició al joc o de trastorn de jocs d’apostes i videojocs quan “una persona té un patró de joc persistent, recurrent en la seva manera de jugar que implica que hi ha àrees rellevants de la seva vida que es deterioren, ja sigui en l’àmbit personal, familiar, social, d’escola, etc”. És a dir, al final la persona només pensa en jugar, deixant de fer altres coses, podent arraconar els estudis, la cura personal i fins i tot pot arribar a mentir a amics i familiars al respecte. Quan es donen una sèrie de criteris d’aquest tipus es pot arribar a diagnosticar com un trastorn de joc d’apostes o un trastorn per ús de videojoc.

    Les dades són sorprenents, però com remarca Bartroli, “a nivell social no hi ha la percepció que això sigui un problema”. A més, remarca que la publicitat ha anat molt dirigida cap al gènere masculí, amb la intervenció de personatges famosos, entre els quals molts futbolistes.

    La normativa

    Tot i que es va aprovar una llei a nivell espanyol que prohibia la publicitat de joc d’apostes als mitjans de comunicació, fa pocs mesos el Tribunal Suprem va tombar alguns dels articles d’aquesta normativa, fet que podrà facilitar de nou la difusió de publicitat d’aquests jocs i que arribi als menors d’edat. De fet, Bartroli fa un crit d’alerta perquè assegura que s’està detectant el viratge de la publicitat per captar “el nínxol de mercat cap a les noies, sobretot en els videojocs”. De fet, la cap del Departament de Prevenció i Atenció a les Drogodependències de l’ASPB assegura que ja preveuen que el joc amb diners entre nois i noies “es vagi equiparant, com ha passat amb altres conductes de risc”.

    Per la seva banda, Clotas alerta que els videojocs són “una porta d’accés per començar a utilitzar diners dins dels videojocs per acabar jugant a jocs d’apostes”. Quan es parla de jocs amb diners s’inclou bingos, loteries, apostes esportives, però també utilitzar els diners per fer apostes dins dels videojocs a través del que es coneix com a loot boxes o caixes de recompenses. I què són els loot boxes? Doncs quan el jugador vol comprar una característica per un personatge del videojoc ho ha de fer a través d’una aposta, és a dir, adquireix una caixa de recompensa sense saber què hi ha dins. Aquí hi juga l’atzar, el fet d’adquirir una caixa que pot tenir o no un premi a dins. Clotas explica que a través de l’enquesta FRESC es van adonar que prop del  66% dels nois i les noies que juguen amb diners de manera online ho han fet a través dels videojocs. És un joc d’atzar perquè tu no compres un producte, sinó que pagues uns diners perquè aleatòriament et toqui un premi o un altre. De fet, Clotas recorda que fa anys que s’està pendent de regularitzar aquests loot boxes, ja que sense adonar-se, s’està jugant a un joc d’atzar.  “És una porta d’entrada a altres tipus de jocs d’atzar com les apostes esportives”, afegeix Bartroli.

    Totes dues destaquen que, a més, el fet que els adolescents i joves acabin jugant a jocs d’atzar encara que no sempre acabin amb addicció té conseqüències no només per a ells, sinó també pel seu entorn (a nivell financer, social, educatiu, etc.). “Per això ho estem agafant nosaltres des de Salut Pública, perquè l’impacte no només afecta la persona amb el trastorn sinó que el dany és més global”, alerta Bartroli.

    En aquest proper curs escolar, des de l’Agència de Salut Pública es vol posar èmfasi en l’avaluació de l’efectivitat del programa «Cara i Creu» per conèixer fins a quin punt s’han assolit els objectius plantejats. Per tant, tots aquells centres educatius que s’inscriguin en el programa també ajudaran a avaluar-ne la seva efectivitat. Es tracta de saber quins coneixements ha adquirit l’alumnat participant i com ha canviat la seva actitud respecte al joc d’apostes i videojocs abans i després de fer les cinc sessions.

    Text publicat originalment el blog Educa Barcelona d’ El diari de l’Educació

  • Les addiccions als videojocs es disparen

    Les consultes per l’ús excessiu de videojocs a la Unitat de Joc Patològic i Addiccions Comportamentals de l’Hospital de Bellvitge s’han quadruplicat en l’últim any en passar del 3,5% del total de consultes a aquest departament en el 2021 al 15,4% a finals de setembre del 2022.

    Si bé tradicionalment s’havien associat aquestes consultes als nois, el nombre de noies també està en augment, tal com explica la psicòloga clínica Susana Jiménez, cap de la Unitat de Joc Patològic i Addiccions de l’hospital i investigadora de l’Institut d’Investigació Biomèdica de Bellvitge (IDIBELL).

    “El risc problemàtic de l’ús de videojocs existeix en ambdós gèneres”, indica Jiménez. “Aquestes dades són una evidència de les conseqüències en salut mental a mitjà i llarg termini pel que fa a l’ús abusiu de videojocs durant els períodes de confinament”.

    Evolució de la freqüència de consultes per problemes relacionats amb l’ús excessiu de videojocs, entre gener de 2005 i fins a finals de setembre de 2022, a l’Hospital de Bellvitge

    Segons les xifres de l’última dècada, hi havia un creixement de consultes per aquest motiu, però les xifres des del 2021, “s’han disparat”, i és que si bé els videojocs són entretinguts, motivadors, estimulants i divertits, el seu ús abusiu pot esdevenir un trastorn important, alerta l’Hospital de Bellvitge en un comunicat: “L’addicció als videojocs és una realitat clínica”.

    En aquest sentit, argumenta que prop d’un 3% de la població està subjecta a patir aquest tipus d’addicció comportamental. Tal com apunta la psicòloga clínica, “fins que pacients i famílies no reconeixen que la passió pels videojocs és en realitat una addicció, no acudeixen a les consultes als dispositius assistencials i associacions d’autoajuda, i poden passar mesos”.

    Senyals d’alerta

    Segons l’equip de la Unitat de Joc Patològic i Addiccions Comportamentals (sense substància) de l’Hospital de Bellvitge, hi ha diversos senyals d’alerta, com la pèrdua d’autocontrol sobre l’activitat, dedicar entre quatre o cinc hores diàries als videojocs, l’augment de la irritabilitat, l’ansietat i la tristesa en deixar de jugar, persistir en l’ús de videojocs malgrat les conseqüències negatives, i abandonar altres activitats socials, escolars, laborals i lúdiques.

    “En el context adequat i amb un patró d’ús saludable, els videojocs poden ser educatius, augmentar determinades capacitats i habilitats, millorar l’autoestima i les relacions socials i fins i tot practicar idiomes. Però, alhora, hem de reconèixer i prevenir l’impacte negatiu que poden tenir arran d’un ús abusiu, i com a societat hem d’assumir de forma compartida la responsabilitat de promoure l’ús saludable de les noves tecnologies”, insisteix Jiménez.

    Jiménez: «Hem d’assumir de forma compartida la responsabilitat de promoure l’ús saludable de les noves tecnologies»

    La majoria dels estudis apunten que els videojocs de caràcter massiu, en línia, de rol i multijugador -coneguts com MMORPG- són els que més problemes d’ús excessiu generen. Alguns videojocs permeten comprar ‘loot boxes’ (caixes de botí), que són ítems virtuals que produeixen recompenses aleatòries quan són ‘comprades’, sigui amb hores de joc o bé pagant un import real en diners.

    Des del punt de vista psicològic, “hi ha similituds entre l’addicció als jocs d’atzar i aquest tipus videojocs, ja que encoratgen el fet de gastar diners en ítems que no són comprats, sinó producte d’un algoritme informàtic”, segons l’experta en joc patològic de l’Hospital de Bellvitge.

    La incertesa i l’excitació de comprar aquestes ‘caixes de botí’ facilita la repetició de l’hàbit de buscar la recompensa desitjada. Com en els jocs d’atzar, el reforç positiu del premi té un patró intermitent i variable (amb un resultat desconegut), i cada cop es gasten més diners en un intent de compensar el que s’ha invertit. Alguns autors argumenten que les ‘caixes de botí’ poden representar la transició d’un ús de videojocs saludable a un ús problemàtic, o fins i tot la transició als jocs d’atzar.

  • Un estudi revela que dues hores de videojocs a la setmana milloren el funcionament cerebral

    El debat sobre si els menors han de jugar o no a videojocs encarna opinions de tot tipus. S’han dit moltes coses sobre els beneficis i perjudicis que aporta aquesta pràctica. Però, i si jugar a videojocs ajuda a millorar algunes habilitats? Un estudi realitzat per investigadors de l’Hospital del Mar i l’Institut de Salut Global de Barcelona (ISGlobal) analitza a través de ressonàncies magnètiques les respostes motrius que es desenvolupen quan els menors juguen amb jocs digitals.

    Segons el resultat d’aquest estudi presentat recentment els nens d’entre 7 i 11 anys que juguen amb videojocs tenen millors habilitats motores i també millor rendiment escolar. Ara bé, com destaca el doctor Jesús Pujol, metge del Servei de Radiologia de l’Hospital del Mar i un dels autors de l’estudi, perquè es donin aquests beneficis és necessari, només, jugar-hi dues hores a la setmana.  “Si comparem jugar contra no jugar, jugar sempre és millor, ara bé, amb jugar dues hores n’hi ha prou”, apunta Pujol.

    Jugar a videojocs està associat a un millor funcionament dels circuits cerebrals que són importants en l’adquisició de noves habilitats, segons l’informe. Així ho han vist els autors de l’estudi gràcies a l’anàlisi de més de 2.400 menors a través de ressonàncies magnètiques que els han permès estudiar les respostes del cervell en relació a aquest factor. El que revela aquest estudi és que aquestes dues hores a la setmana permeten la maduració del sistema motor dels infants.

    Tradicionalment els nens adquirien aquestes habilitats motores a través d’activitats físiques, com per exemple, jugant a l’aire lliure. “Hem vist que l’activitat virtual també ajuda a madurar el sistema motor”, afegeix Pujol.

    Què passa si es juga més de dues hores a la setmana?

    L’estudi també ha permès als investigadors veure que aquells menors de 7 a 11 anys que juguen nou hores o més a videojocs durant la setmana tenen més problemes de conducta, conflictes amb els companys i menors habilitats socials. I on estaria el límit? “Jugar més de dues hores és millor que no jugar, però no s’obtenen més beneficis que jugant-ne dues, amb dues hores a la setmana s’assoleix ja el benefici”, apuntat Pujol. Així doncs, no hi hauria masses diferències entre jugar dues o cinc hores a la setmana, però si que es generarien problemes a partir de les nou hores setmanals, si considerem els dos factors que té en compte l’estudi: desenvolupament d’habilitats motrius i rendiment escolar.

    Per la seva banda, Dani Aranda, professor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) i expert en el tema dels videojocs, apunta que els beneficis del joc no s’haurien de relacionar amb els beneficis físics sinó amb allò que realment aporta el joc. “Ningú juga a videojocs per desenvolupar activitats motores, el benefici del joc és el plaer, l’esforç, la superació la sociabilitat”, emfatitza aquest expert.

    És per aquesta raó que Aranda creu que no s’hauria d’establir un nombre d’hores a jugar, sinó que és la unitat familiar la que, segons els seus valors, ha d’organitzar quan es pot jugar i quan no. “S’ha d’incloure l’activitat del videojoc com un altre tipus d’activitat cultural a  desenvolupar en família”, assegura, ja que segon ell el joc permet a les famílies socialitzar-se. “El joc s’ha de compartir, perquè és una manera de compartir moments de plaer”, apunta.

    Segons dades de l’Institut Nacional d’Estadística (INE) les hores que els menors de 14 anys dediquen als videojocs a l’ordinador i a Internet arriba, de mitjana, gairebé a dues hores diàries. Així per exemple els menors de 5 a 9 anys gasten una hora i mitja a aquesta pràctica i els menors de 10 a 14 gairebé dues hores. Tot i així l’enquesta no fa diferències entre els minuts que es dediquen a jocs i als que es dediquen a fer altres coses amb l’ordinador o a Internet.

    Aranda remarca en aquest sentit que s’ha demostrat a través de diversos estudis que els menors fan servir la tecnologia d’una forma molt responsable, i que no es pot parlar de patologies relacionades amb el joc digital entre menors com un problema generalitzat, ja que, assegura, només afecta una part molt petita de la població menor d’edat.